Znajdź pracę SZYBCIEJ!

Zarejestruj się
w logo
i otrzymaj
darmowy e-book!

DARMOWY E-BOOK!

book

Zostań młodym profesjonalistą!

Zdobądź pracę swoich marzeń!

ZAREJESTRUJ SIĘ

sonda

Fun is the future! Grywalizacja i rynek pracy

http://youngpro.pl/uploads/artykuly/artykul_8c5a56f5126892343.jpg
Fun is the future! Grywalizacja i rynek pracy

New York Times umieścił grywalizację na liście najbardziej przełomowych pomysłów 2010 roku; prognoza agencji JWT zakładała, że będzie ona jednym z najbardziej żywotnych globalnych trendów w 2011. Zrealizowano od tamtej pory wiele projektów, produktów i usług, które motywowały, zmieniały zachowanie, uczyły i co najważniejsze angażowały i bawiły. Grywalizacja to połączenie najnowszych technologii oraz mechanizmu i reguł gier, a jej celem jest zmiana zachowania i osiągnięcie realnych celów, zarówno prywatnych jak i zawodowych. Dowiedz się w jaki sposób grywalizacja może zmienić rynek pracy, branżę HR i samą pracę.

Czym jest grywalizacja? Dlaczego granie jest przyjemniejsze od pracy i jak może wyglądać rekrutacja przez zabawę wyjaśni Paweł Tkaczyk, autor książki Grywalizacja

Paweł Tkaczyk. Jak sam twierdzi – zarabia na życie opowiadaniem historii. Buduje silne marki dla klientów takich jak Agora, Grupa Allegro czy Diners Club International, także dla mnóstwa małych firm, które dopiero zaczynają przygodę na rynku i chciałyby mieć porządnie zbudowaną markę. Autor książek „Zakamarki marki” (pierwsze miejsce na liście bestsellerów OnePress) i „Grywalizacja” (premiera w styczniu 2012).

Czym jest grywalizacja? To kolejna dziennikarska nowinka, czy ważny trend?

To bardzo mocno zależy, kto pyta i kto odpowiada. Grywalizacja, czyli zamiana naszych zwykłych działań w fajne, wciągające gry nie jest nowym zjawiskiem. Robiliśmy to od dawna, praktycznie od początków ludzkości. Kiedy gramy, czas płynie nam szybciej, nie nudzimy się. Proszę sobie wyobrazić dziecko, które musi jechać przez godzinę w samochodzie. Celem jest dojechanie do babci przy jak najmniejszej ilości marudzenia. Środkiem: gra. Każesz dziecku np. liczyć czerwone samochody, dając mu nagrodę (śpiewając piosenkę, którą lubi) za każdym razem, kiedy naliczy dziesięć. To właśnie najprostsza grywalizacja. Trend zyskał na znaczeniu, ponieważ wiele gier – a właściwie światów gier – dało się stworzyć kiedyś tylko na planszy czy ekranie komputera. Eksplozja popularności urządzeń mobilnych sprawiła, że taką planszę możemy zabrać ze sobą w dowolne miejsce. Stąd nagłe zainteresowanie grywalizacją.

Skąd wzięła się grywalizacja? Potrzeba czasu czy potrzeba pokolenia od zawsze przylepionego do klawiatury?

Nie, nie należy myśleć, że grywalizacja jest powiązana z komputerami czy graczami komputerowymi. Tak jak Ci mówiłem, gramy wszyscy – to jest wpisane w nasz ewolucyjny rozwój. Ale stworzenie gry wymaga wyznaczenia jej granic (takich jak plansza, pokój, boisko) i reguł – co za tym idzie także sędziego, który będzie pilnował przestrzegania tych reguł. To wszystko wymagało sporych zabiegów: zebrania wszystkich graczy w określonym miejscu, czasie, planowania. Telefonia mobilna (a wcześniej gry online) sprawiły, że wymóg bycia w tym samym miejscu czy w tym samym czasie przestał obowiązywać. Dziś możemy grać z przyjaciółmi np. w FourSquare każdy w odpowiedniej dla siebie chwili. A telefon pełni rolę sędziego i planszy jednocześnie.

Gry kojarzą się z czymś mniej poważnym, z codzienną rozrywką nastolatków. Czy mogą się one sprawdzić również w biurze, życiu zawodowym?

Oczywiście, są nawet takie rozwiązania. Jedno z nich ma za zadanie redukować ilość niepotrzebnej poczty, która krąży wewnątrz korporacji. Pracownicy wysyłają maila (dołączając kopie do wszystkich, także tych niezainteresowanych), bo to praktycznie nic nie kosztuje. Problem w tym, że zorientowanie się, który spośród 300 nieprzeczytanych maili (tyle według badań dostaje dziennie amerykański manager) jest ważny i wymaga natychmiastowej reakcji, jest trudne. Badacze zaproponowali… grę, by rozwiązać ten problem. Do każdego maila dołącza się wirtualną walutę (nazwaną Serios). Każdy z graczy ma na początku dnia ograniczoną jej ilość, więc jeśli chce przyciągnąć uwagę np. menadżera wyższego szczebla, nie będzie marnował Seriosów na dyskusje o resztkach pizzy w korporacyjnej lodówce. Metoda zadziałała rewelacyjnie, a efektem ubocznym analizy, jak wędrują Seriosy w korporacji było zaplanowanie cotygodniowych spotkań dla kilku działów (bo wymieniali się często ważnymi wiadomościami, więc lepiej je przekazać w rozmowie twarzą w twarz).

Jakie zastosowanie mogą mieć gry w employer brandingu i rekrutacji?

Psychologowie – m.in. Robert Cialdini – udowodnili już dawno, że cenimy bardziej coś, co zdobyliśmy z trudem. Rekrutacja, która składa się z jednej, powierzchownej rozmowy kwalifikacyjnej da mniej zaangażowanych pracowników niż taka, w której ludzie muszą wykonać konkretne zadania, żeby się w ogóle na ten wywiad dostać. A jeśli przy wykonywaniu zadań rekrutacyjnych będą się jeszcze dobrze bawić to będą bardzo chcieli taką pracę. Można ich zatem kompensować nie tylko pieniędzmi, ale i frajdą. To się przekłada na zyski dla całej firmy i większe zadowolenie dla pracowników.

Czy ktoś już próbował połączyć selekcję pracowników z grą?

Sam próbowałem to robić (staram się testować rozwiązania, które potem promuję). To była jedna z najlepszych rekrutacji, jakie przeprowadziłem. Ludzie, którzy byli zapraszani na rozmowę musieli wcześniej wykonać kilka zadań, które wymagały od nich takich samych umiejętności, jakie potem musieliby stosować w pracy. Na serio bałem się, że nikomu nie będzie się chciało. Tymczasem dostałem mnóstwo zgłoszeń. Ludzie, którzy przeszli przez zadania jechali na rozmowę do Wrocławia z takich miejsc jak Szczecin, Białystok czy Warszawa. Byli naprawdę zaangażowani.

Na czym polegała przeprowadzona przez Pana gra rekrutacyjna?

Gra polegała na wykonaniu trzech zadań – napisaniu tekstu, umieszczeniu go online oraz nakłonieniu znajomych do polubienia tego tekstu. Potrzebowałem osoby, która dobrze sobie radzi z internetem, pisaniem tekstów i kontaktami z klientami. Do drugiej części (tej po wykonaniu trzech zadań) przeszło sześć osób, których teksty były – według mnie – najlepsze. Dopiero wtedy zabrałem się za przeglądanie CV i stwierdziłem, że przez sito przeszli ludzie mieszkający w Białymstoku czy Szczecinie. Ale kiedy pytałem, czy przyjadą na rozmowę, mówili, że bez problemu.

Z ostatecznego wyboru jestem bardzo zadowolony – w rekrutacji mówi się, by oceniać kandydatów na podstawie ich kompetencji, a nie na podstawie wrażenia, jakie zrobili na rozmowie. Ja miałem ten komfort, że wszyscy, którzy pojawili się na wywiadzie mieli komplet kompetencji, który był mi potrzebny.

Co z innymi obszarami HR? Szkolenia? Motywowanie? Team Bulding? Jakie zastosowanie mogą mieć tu gry?

Gry były używane przy szkoleniach „od zawsze”. Pomagają rozmontować napięcie, zapewniają zróżnicowany poziom zaangażowania. Jeśli mamy się czegoś nauczyć, warto to zrobić. A gdzie lepiej to zrobić bez szkody, niż w zaprojektowanym specjalnie na te potrzeby świecie gry? Plus, badania pokazują, że dużo bardziej ufamy ludziom, z którymi zagramy w grę. Nawet jeśli przegramy z nimi z kretesem. Gra implikuje zaufanie do partnera: ufamy, że przyjdzie w określone miejsce o określonym czasie, ufamy, że będzie się trzymał reguł gry. Granie jest dobrowolne, więc zaufanie jest jego nieodłącznym elementem.

Co może zyskać na grywalizacji student, pracownik, pracodawca?

Wzrost zaangażowania we wszystko co robi. Jest mnóstwo czynności, które nie są przyjemne, nie oferują natychmiastowej nagrody: oszczędzanie energii czy paliwa, systematyczne uczenie się w ciągu semestru, sprzątanie domu czy przygotowanie budżetu. Te wszystkie czynności można zmienić w gry przygotowując je tak, by nasz mózg otrzymywał nagrody (prawdziwe lub wirtualne), by „czuł się lepiej”, a my przezwyciężamy nasz naturalny w wielu przypadkach opór. Potrzeba przykładu? Zapraszam do odwiedzin witryny chorewars.com i przekonania się w co może się zmienić sprzątanie domu.

Dziękuję za rozmowę.

****

Grywalizacja: dlaczego rozwinął się ten trend?

Można argumentować, że idea grywalizacja wyszła już z fazy „dziennikarskiego trendu”. W zeszłym roku wszedł do branżowych trendbooków, doczekał się kilku publikacji i książek oraz wielu praktycznych implementacji. Gdzie doszukiwać się sukcesu rozwiązań zaczerpniętych z gier?

Okazuje się, że grywalizacja trafiła na podatny grunt. JWT w trendbooku na rok 2011 wymienia następujące czynniki, które za tym przemawiają:

  • Social media umożliwiły i rozpowszechniły społeczną konkurencję i pozycjonowanie/ratingowanie w kręgu znajomych.  Jak wykazują badania, generacja Milennials (18-32) miewa mniej wątpliwości w postrzeganiu swojej osoby jako lubiącej konkurować niż starsze generacje (X, Boomers), o wiele częściej porównują się z osiągnięciami znajomych i starają się ich prześcignąć.
  • Granie zakorzeniło się jako część kultury. Pokolenie Millenials (18-32) dorastało otoczone grami wideo, konsolami i komputerami. Sukces Facebook’a stworzył dynamicznie rozwijającą się branżę gier społecznych (np. FarmVille z 54 mln użytkowników).
  • Rozwój technologii mobilnych otworzył umożliwił rozwój aplikacji i gier opartych np. na śledzeniu ruchu czy geolokalizacji.
  • Natychmiastowa gratyfikacja. Socjolodzy i psycholodzy zwracają uwagę, że społeczeństwa Zachodu coraz bardziej nastawione są na bieżące przyjemności i szybkie feedback’i niż osiąganie odroczonych w czasie celów.
  • Zaangażowanie konsumentów. We współczesnym marketingu samo dotarcie do konsumenta nie wystarcza. Ważniejsze jest jego zaangażowanie i emocjonalny związek z marką, to co robi i czuje nad to co myśli.
  • Nowe modele sieci online. Powstają innowacyjne strony www, które nagradzają użytkowników i rangują ich wg. osiągnięć w realnym życiu, zmieniają codzienne czynności w grę.
  • Humetryka. Dostosowanie odmierzania do ludzkiej percepcji. Humetryka to system metryczny, który jest ważny i intuicyjny dla człowieka.

****

Grywalizacja: Assessment Center to też gra

Metody i techniki powiązane z pojęciem trywializacji są już trwale obecne w teorii i praktyce zarządzania zasobami ludzkimi w postaci Assessment Center (AC) czy Development Center (DC). Obie metody są do siebie bardzo podobne. Pierwszą używa się w celu rekrutacji nowych pracowników, a drugą celem diagnozy kompetencji obecnych.

Więcej o Assessment Center można przeczytać tutaj.

Co łączy te techniki z grą to model kompetencji, który wyróżnia umiejętności kluczowe w pracy/grze i pozwala przyporządkować właściwy kandydatowi/graczowi poziom. Assessment Center wykorzystuje również silnik gry, który angażuje uczestników wokół określonego zadania i stanowi symulacje

****

Grywalizacja: gracze ćwiczą umiejętności miękkie

Ciekawe wyniki przyniosły badania Uniwersytetu Stanforda i Leighton Read z firmy Sersiosity przeprowadzone wspólnie z IBM. Badacze poszukując nowych sposobów zaangażowania liderów w organizacji zainspirowali się klanami formowanymi w popularnych grach sieciowych, takich jak World of Warcraft.

Już we wstępie do badania można znaleźć cytat Byroon’a Reeves’a, jednego z twórców badania z ramienia Uniwersytetu Stanforda – jeżeli chcesz wiedzieć jak będzie wyglądało liderowanie w biznesie za 3-5 lat, to zobacz co się dzieje w grach komputerowych online.

Jak wykazały wyniki badania:

  • praktycznie takie same zadania stawiane są liderom w organizacji jak i liderom klanów w grach (rekrutacja, wdrażanie, zwalnianie, motywowanie, nagradzanie, planowanie pracy);
  • co drugi gracz przyznał, że umiejętności nabyte podczas gry w WoW przydały mu się w pracy zawodowej;
  • 75% badanych stwierdziło, że umiejętności kształtowania umiejętności przywódczych można przenieść z gry do organizacji.

Gry MMORPG [gatunek gier takich jak World of Warcraft] wcale nie są doświadczeniem zarezerwowanym dla nastolatków, lub studentów dopiero wkraczających na rynek pracy. Nie jest to również rozrywka, którą można nazwać typowo męską. Średni wiek gracza MMORPG to 27 lat. 43% graczy mieści się przedziale wiekowym 18-49 lat, a 19% ma więcej niż 50 lat. Przewaga liczby mężczyzn grających w MMORPG nad liczbą kobiet, w ogólnej liczbie graczy wynosi 17%.

Podsumowanie raportu można znaleźć tutaj.





2011-12-09 ,